Jump to content

[Poradnik] Jak stworzyć własną modyfikację do Minecraft?


Forester
 Share

Recommended Posts

  • Admin Forum

Hejka!

Niedawno tworzyłem niektórym osobom modyfikacje do Minecraft na zlecenie, lecz przytrafiła mi się sześciodniowa wizyta w szpitalu, po której straciłem dobre chęci do dalszego "rozdawania" modów. W każdym bądź razie... Możliwe, że są takie osoby, które nie doczekały się tego, co chciały dostać albo po prostu chcą jakiegoś moda, którego nie da się wygooglować. Z tego powodu postanowiłem napisać poradnik o tworzeniu własnych modyfikacji, dzięki któremu co niektórzy spełnią swoje najskrytsze pragnienia.

 

Przechodząc do sedna...

Program, który za chwilkę Wam zaprezentuję, jest chyba najprostszym środowiskiem do tworzenia modów, zwłaszcza dla tych, którzy nawet nie mają o tym bladego pojęcia. :D

 

 

1. Instalacja programu MCreator.

 

Potrzebny nam program należy pobrać z tej strony:

https://mcreator.net/download

 

Wybieramy tam interesującą nas wersję, po czym klikamy "Download". Po pobraniu, uruchamiamy instalator i czekamy, aż wszystko się wypakuje i zainstaluje. Po ukończonej instalacji program powinien się sam uruchomić, jeśli tak się nie stanie, musimy go uruchomić ręcznie. Jeśli program się uruchomi już, musimy chwilkę poczekać, bo konsola programu przetwarza pewne informacje. Po krótkiej chwili na górze klikamy zakładkę "Workspace", gdzie będziemy tworzyć moda.OMUyVSt.png

 

 

2. Główny koncept.

 

Teraz musimy pomyśleć, co nasza modyfikacja będzie dodawała do gry... Ja dla przykładu, aby było coś łatwego, zrobię nowy blok- rudę miedzi, z której po przepaleniu w piecu będzie wypadał minerał- miedź, z którego będzie można zrobić blok miedzi.

 

 

3. Dodawanie elementów do modyfikacji.

 

Skoro mamy już pomysł na naszego moda, pora wdrożyć go w życie! :D Na początku powinniśmy przygotować sobie wszelkie, potrzebne nam tekstury. Ja już je zrobiłem wcześniej:

https://imgur.com/a/7wwJxp7

 

Możesz sobie je zapisać i wykorzystać.

 

Mają one standardowe wymiary, czyli 16px*16px.

Ok! Mamy tekstury, to pora dodać pierwszy element do naszego moda. Zacznę od rudy miedzi. Najpierw musimy kliknąć zielony plusik na pasku po lewej stronie.9c8iNFS.png

 

Następnie wybieramy nazwę dla naszego elementu, oraz jego typ. Jeśli chodzi o nazewnictwo, to nie wolno używać polskich znaków, oraz spacji. Zamiast spacji można używać podłogi (_) (tyle, że teraz zauważyłem, że jest ona kasowana ;-;). Ja ten element nazwałem Ruda_Miedzi. Następnie wybrałem typ, czyli blok. 

Ważna informacja! Nazwa, którą tutaj wpiszemy, będzie słownym ID dla tego elementu w grze!

 

105LG0d.png

 

Jeśli uzupełniliśmy już pole z nazwą i wybraliśmy typ, klikamy przycisk OK. Zostajemy przeniesieni do sekcji, gdzie dostosowujemy nasz blok. Na początku wybieramy dla niego teksturę. Nasz blok ma TYLKO JEDNĄ, TAKĄ SAMĄ teksturę z każdej strony, więc w polu "Texture type" wybieramy "Single texture (red field only)". Teraz klikamy na kwadracik, wokół którego jest czerwony kwadrat, potem "Import block texture" i tak dodajemy naszą teksturę z dysku.cTIpZX3.png

 

Te rzeczy po prawej stronie nie interesują nas na tę chwilę... :P 

 

Dobra, mamy teksturę, klikamy "Next"!

Oczom ukazuje nam się taki widok:

Rhr90LK.png

 

Tutaj wybieramy właściwości dla naszego bloku. Już objaśniam co i jak:

 

Name in GUI- tutaj wpisujemy nazwę, która będzie wyświetlana w ekwipunku. Tutaj już możemy używać polskich znaków i spacji.

Hardness- tutaj wpisujemy liczbę, która oznacza twardość bloku. Im mniejsza jest liczba, tym blok szybciej będzie można zniszczyć.

Resistance- opór, tego nie należy zmieniać, jeśli tworzymy blok, który jest "w stanie stałym".

Has gravity?- zaznaczamy to tylko wtedy, gdy chcemy, żeby nasz blok spadał w dół, gdy jest w powietrzu. Czyli zachowuje się wtedy jak piasek, czy żwir.

Creative inventory tab- tutaj podajemy w jakiej kategorii w ekwipunku w trybie kreatywnym ma znajdować się blok.

Tool able to destroy it- tutaj wybieramy narzędzie, jakim da się zniszczyć ten blok.

Doesn't drop itself?- zaznaczamy, jeśli blok zamiast dropić po zniszczeniu siebie, ma wydropić coś innego.

Block that drops- jeśli zaznaczyliśmy wcześniejszą opcję, to tutaj wybieramy, co ma wydropić.

Drop amount- ilość, jaką dropi blok.

Isn't collidable?- zaznaczamy, jeśli blok nie ma kolizji.

Can provide power?- zaznaczamy, jeśli chcemy, aby nasz blok wytwarzał redstone'owy sygnał.

Light opacity- oznacza ilość światła, jaka może "przechodzić" przez blok. Jeśli jest 0, znaczy że światło nie będzie przenikało przez nasz blok. Każda większa liczba, oznacza większą intensywność.

Material- tutaj wybieramy materiał, jaki przypomina nasz blok. Jeśli przykładowo wybierzemy "Wood", czyli deski, to będzie można tym blokiem np. przepalać w piecu. Jeśli "Rock", czyli skałę, to nic specjalnego nie będzie można z tym robić, czyli będzie po prostu zwykłym blokiem. "Water", czyli wodę będzie można nabierać do wiadra itd...

Tick rate- czas, po jakim następują specjalne zdarzenia, dotyczące bloku, to akurat na początku nie powinno nas interesować.

Sound on step- odgłos, jaki wydaje blok, po np. skakaniu na nim, chodzeniu itp.

Lightness- jeśli nie chcemy, aby nasz blok emitował światło, to pozostawiamy w wartości 0. Każda większa liczba oznacza, że więcej światła blok emituje z siebie.

Is unbreakable?- zaznaczamy tylko wtedy, gdy chcemy, aby nasz blok był niezniszczalny.

Harvest level to break- tutaj wpisujemy wartość, która oznacza, z jakiego materiału musi być wykonane narzędzie, aby po zniszczeniu bloku, wydropiło coś. 0 oznacza drewniane, 1 to kamienne lub złote, 2 to żelazne, a 3 to diamentowe. Oczywiście można tutaj podawać jeszcze większe liczby, ale tylko w takim przypadku, gdy tworzymy własne narzędzia, które są lepsze niż diamentowe.

 

Ja ustawiłem sobie wszystko tutaj w taki sposób:

 

z2XRUjx.png

 

Teraz możemy przejść dalej, klikając przycisk "Next". W następnej sekcji, możemy wybrać, czy wokół bloku mają spawnować się cząsteczki. Jeśli tego nie chcemy, to pomijamy ten krok i klikamy "Next".

 

W kolejnej sekcji możemy wybrać, czy nasz blok ma być jak skrzynia, czyli czy można w nim coś przechowywać. Jeśli nas to nie interesuje, to znowu pomijamy ten krok klikając "Next".

 

W następnym oknie możemy dostosować specjalne zdarzenia, dotyczące bloku, np. czy coś nietypowego ma się stać po kliknięciu na niego PPM itd. Jeśli nas nic z tego nie interesuje, to pomijamy ten krok.

 

W następnej sekcji wybieramy, czy nasz blok ma się naturalnie generować w świecie, lub w Netherze. Jeśli chcemy, aby tak było, to zaznaczamy któreś z tych pól (ewentualnie oba też można). Potem dostosowujemy na jakich wysokościach ma się blok generować, w jakich ilościach itd.

 

W przypadku mojej rudy miedzi, ja ustawiłem sobie tak:

 

KeJaUj3.png

 

W następnej sekcji mamy sposoby otrzymywania naszego bloku na stole rzemieślniczym i w piecu. W przypadku mojej rudy miedzi, nie interesuje mnie to, więc pomijam sobie ten krok.

 

Ok! Mamy już skonfigurowany pierwszy element modyfikacji! :D

Teraz pora na minerał, który będzie zwykłym przedmiotem. Dodaję kolejny element, tym razem o nazwie Miedz, oraz typie "Item".

 

Tak samo jak poprzednio, najpierw wybieramy teksturę w tym kwadratowym polu. Poniżej możemy (oczywiście jeśli chcemy) wpisać w polu informacje, które będą się wyświetlały po najechaniu na przedmiot w ekwipunku. Ostatecznie w tej sekcji wybrałem tylko teksturę.

 

Następna sekcja wygląda podobnie jak ta druga w bloku. Tutaj także wprowadzamy właściwości przedmiotu.

 

p3vq8tx.png

 

Pierwszych dwóch pól można się domyślić, o co w nich chodzi. Poniżej mamy Stack size, co oznacza maksymalna ilość przedmiotu, jaka mieści się w 1 stacku. Jeśli chodzi o Enchantability, to mowa tutaj, czy przedmiot można zaklinać. Rozpiska o tym jest TUTAJ. Max item usage duration- długość używania przedmiotu, to nie powinno nas obchodzić. Type of tool, tutaj wpisujemy wartość, która oznacza, czy ten przedmiot jest narzędziem, albo mieczem, albo po prostu zwykłym przedmiotem. 1 to nic, 1.5 to miecz, a 2 to narzędzie. W Item damage count wprowadzamy wartość, która oznacza, ile HP zostaje odebrane mobowi, jeśli uderzymy go tym przedmiotem. Can destroy any block?- zaznaczamy, jeśli tym przedmiotem będzie można niszczyć bloki. Does item stay in crafting grid?- zaznaczamy, jeśli chcemy, aby przedmiot zostawał w polu craftingu, kiedy zostawimy go tam. Can be dropped as grass seed- czy przedmiot może wypaść po zniszczeniu trawy, jak nasiono. Jeśli chcemy, aby tak było, to zaznaczamy pole obok, i wpisujemy wartość.

 

Ja w tej sekcji pozostawiłem wszystko tak, jak było na screenshot'cie wyżej. Wpisałem tylko nazwę w ekwipunku.

 

Klikając "Next", przechodzimy do specjalnych zdarzeń dla przedmiotu. Jeśli nas nie interesują, to pomijamy.

 

W kolejnej sekcji ustalamy sposób/sposoby otrzymywania przedmiotu na stole rzemieślniczym lub/i w piecu. Ja chcę, aby moja miedź była otrzymywana tylko w piecu, po przepaleniu rudy miedzi, więc crafting pozostawiam pusty, a w piecu ustawiam sobie rudę miedzi na górnym polu.Klikając "Next", kończymy konfigurację przedmiotu!

 

W porządku! Pozostało tylko utworzyć ostatni element naszej modyfikacji- blok miedzi. Na bardzo podobnej zasadzie, jak było z rudą miedzi, tworzę kolejny element i nazywam go Blok_Miedzi. Ustawiam mu typ "Block". Ustawiam mu pojedynczą teksturę.

Dalej w ogólnych właściwościach ustawiam wszystko bardzo podobnie, jak w przypadku rudy miedzi:

 

bSjowVh.png

 

Pomijam cząstki, ekwipunek w bloku, zdarzenia i naturalne generowanie się. Przechodzę do otrzymywania bloku. W moim przypadku wygląda to następująco: wypełniam każde pole craftingu miedzią.

 

Klikam "Next" i...

 

... i wszystko gotowe! :D Skończyłem tworzyć mojego moda! Teraz powinienem go wyeksportować i wrzucić do folderu z modami, oraz przetestować.

 

Aby wyeksportować naszego moda, klikamy ten przycisk:

 

9bO3u8x.png

 

Po kliknięciu otwiera nam się okienko, gdzie wpisujemy ostateczne informacje o modzie, czyli:

- jego nazwę,

- jego wersję,

- jego opis,

- jego autora.

Opcjonalnie, możemy także wybrać obrazek moda w polu "Mod image". Pole "Select mods to export" nie powinno nas interesować, bo tam wybieramy KONKRETNE rzeczy, które chcemy wyeksportować. "File extension" to rozszerzenie, w jakim będzie zapisany nasz mod. Ja zawsze zapisuję w .jar.

 

Ja sobie to uzupełniłem tak:

 

TQGml9u.png

 

I na sam koniec- klikamy "Recompile and export". Program zapisze nam moda, tylko będziemy musieli jeszcze zaakceptować umowę licencyjną, klikając w kolejnym oknie "I agree".

 

Potem wybieramy nazwę, pod jaką zostanie zapisany plik z modem. Ja zapiszę pod nazwą:

 

Miedz_Mod_V_1_0_0

 

Teraz tylko wrzucamy plik z modem do folderu "mods" i odpalamy grę! :D

 

 

4. Zakończenie.

Dziękuję za dotrwanie do końca. :)

Mam nadzieję, że poradnik okazał się komuś przydatny, oraz miło się pracowało nad pierwszą modyfikacją. W programie nie tylko można tworzyć bloki i itemy, ale masę, masę innych rzeczy, np. moby, wymiary, biomy... Trzeba tylko się troszkę pobawić! :P

 

Przy okazji, tutaj daję screeny, z tego działającego moda:

https://imgur.com/a/ufOyx2r

 

Jeśli znalazłeś/aś błąd w wątku, napisz poniżej!

Edited by derpxxl
Naprawianie estetyki po migracji.
  • Lubię to! 27
  • Super 8
  • Wow 1
Link to comment
Share on other sites

Spoko, dzięki. Leci +... Złapałeś?

Już zacząłem robić moda. I dzięki, że pomogłeś mi ogarnąć ten program =D.

Tylko mam pytanie. Jak edytować swojego moda?

_______________________________________________________________________________

@LesiastyPL

Link to comment
Share on other sites

  • Admin Forum

Spoko, dzięki. Leci +... Złapałeś?

Już zacząłem robić moda. I dzięki, że pomogłeś mi ogarnąć ten program =D.

Tylko mam pytanie. Jak edytować swojego moda?

_______________________________________________________________________________

@LesiastyPL

 

Zakładam, że chodzi o ponowne otworzenie moda. Program sam zapisuje przy wyłączaniu go, a jeśli chodzi o otwieranie zapisanego moda to trzeba przy włączeniu na tej głównej jakby stronie wybrać z listy po prawo Workspace z odpowiednim numerkiem, na którym robiliśmy moda (te od 1 do 5). Jeśli nie o to chodziło to pisz jeszcze raz, dokładniej. :D

Link to comment
Share on other sites

  • Admin Forum

Sam kiedyś tworzyłem mody, tyle że bez używania tego programu.

Nie było to dość przyjemne, bo o ile trochę umiem programować,

to niektórych rzeczy trzeba było się nauczyć, czy to dla silnika JAVA, czy ogólnie.

Dzięki Tb może do tego wrócę, będzie szybciej, łatwiej i przyjemniej :3

 

Jak coś, to tam można też kodować w Javie ;)

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
  • 3 weeks later...
  • 2 months later...
  • 1 month later...
  • 7 months later...
  • 4 months later...

Wiem, że poradnik bardzo dawno napisany. Wow, wielki szacunek za to, że chciało Ci się wszystko pisać. Ode mnie masz wielkiego plusa za to, na pewno skorzystam!

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. By using this site, you agree to our Terms of Use along with Guidelines and Privacy Policy